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游戏,可以不只为赚钱

日期:2017/7/12 作者: 王煜 阅读 ( 3968 )【 来源 : 新民周刊 】
阅读提示:网络游戏时代,盈利模式变为需要不断刺激玩家重复消费,这样的流水收入才可能支撑得起庞大的运维、宣发等体系。
记者|王 煜
 
初衷就是为了赚钱?
 
  让人“沉迷”的《王者荣耀》,究竟是不是真的在游戏性上有过人之处?在国内和国外总计有十年游戏设计师从业经验的陈灼告诉《新民周刊》记者,所谓“游戏性”,简单而言就是“好玩”,其实就是让玩家有代入感,“沉迷其中”。
  《王者荣耀》和PC端的《英雄联盟》一样,都是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena多人在线战术竞技)游戏,但前者为了适应手游平台的特性,做了进一步的优化。例如,操作更简单,游戏对用户的反馈更密集,视听效果更华丽。
  陈灼表示,《王者荣耀》将MOBA类游戏平滑地移植到手游,让游戏感并不输于PC平台,并且在接触游戏的便利性和社交性上显著加强,从这个角度上而言,《王者荣耀》确实是一款在游戏性上表现优秀的作品。“很简单,不好玩的游戏是不会有人去玩的。”
  一款游戏要做得好玩,这是对游戏制作最基本的要求,也是最高的要求。在陈灼看来,游戏在“好玩”之外如果要体现其他的功能,例如教育,那就属于专业的“教育游戏”的设计开发范畴,其思路和具体操作和一般的游戏有很大的差异。“一个玩家玩一款英文游戏,顺带学到了一些英文,这是附加的收获;但如果换成为了学英文去玩同样的游戏,他就可能觉得很痛苦。”因此,《王者荣耀》“好玩”,本身并无可指摘。
  但是,从游戏设计的视角看来,同样是“好玩”,不同的游戏的体制也会有很大的差异。最明显的一点,就是游戏的盈利模式对游戏体制的深刻影响。对于玩家只是一次性购买消费的单机游戏时代,优质的游戏设计团队的目的是全力打造一款精品,从各个层面和细节去完善一个游戏,因为只有这样,玩家才会愿意买单,才能通过口碑传播让更多玩家购买。但到了网络游戏时代,盈利模式变为需要不断刺激玩家重复消费,这样的流水收入才可能支撑得起庞大的运维、宣发等体系。于是,“以提升游戏品质为出发点”的设计体制很大程度上异化为“以提升玩家消费水平为目标”。
  陈灼透露,在把控玩家消费心理这一点上,当下的游戏开发厂商可谓使出了全身解数。眼动仪被运用于对玩家的分析中,一个玩家进入游戏界面后最先看哪里,在一个战斗场面中视觉关注的焦点集中在哪里,都可以精准地量化出来。结合海量的测试数据模型,游戏设计师甚至可以做到从玩家进入游戏的第1秒就开始用各种反馈机制来引导他产生消费冲动。“比如,数据显示大多数玩家在进入游戏的3分40秒左右会有更新装备的愿望,那么设计师就在这个时点放置一个弹窗,赠送玩家一些可以用来开宝箱或者买道具的宝石,这样玩家得到了满足,很可能他进一步开宝箱或者买买买的冲动就被激发了,顺手充个值就变得很简单。”
  去讨论《王者荣耀》最初的设计体制中有多少分量是为了刺激玩家消费,这个项目究竟是为了创造游戏精品还是完成一个商业目标,并没有太多实际意义,那近乎一种“诛心”。至少事实能证明的是,这款游戏对玩家消费心理的把控相当到位。
  许多业界人士认为,《王者荣耀》主要是靠卖皮肤赚钱。在游戏中,每个英雄都有1到3个个性皮肤可以选择,最贵的如鲁班七号皮肤“电玩小子”,要2888点券购买,合人民币288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。但无论哪款皮肤,只增加使用者10点的攻击,对于没有花钱的玩家来说,这点伤害也不至于出现人民币玩家“碾压全场”的状况,没有破坏游戏的公平和平衡,又准确击中了女性玩家、低龄玩家“爱炫”的心理。加上庞大的玩家基数,吸金能力超强也就不奇怪了。有业内人士称,《王者荣耀》每天靠卖皮肤的流水就高达1.5亿元。
  那么问题来了,面对这样一款游戏,玩家除了感慨它的好玩而迅速“入坑”之外,是不是也应该在消费上长点心?
 
游戏也可以很艺术
 
  其实,在手游平台,除了冲着玩家钱包而来的游戏之外,也有让人玩过之后心里安宁,觉得很美好的游戏。英国开发团队出品的《纪念碑谷》可以算近年来其中的代表作。
  这款2014年上市,被众多平台评为“年度最佳”的解谜类手游,一共只有18个关卡,因为开发者并没有刻意增加难度,游戏可以在2个小时内通关。但它带给人的思考,却远比这个时间段要持续得长久。
  游戏的主题是“归还”和“孤独”,这一点上就颠覆了许多游戏的传统设定。
  在这款游戏里,玩家不需要收集金币和星星,不用吃一堆可以让你变强的东西,不用杀敌战斗,你所需要的,只是在超现实的空间结构中,通过移动建筑、操作机关,帮助主角找到出口,向纪念碑返还物品。充满错觉的建筑空间,那些建筑远不是表面看起来那么简单。换一个角度,就会看到另外一个世界。
  《纪念碑谷》里的建筑取材于中东、印度和北非的建筑设计,并以荷兰版画大师 M.C.埃舍尔的创作为基础,在二维平面中,展现了一系列三维空间不可能实现的建筑构造。潘洛斯三角、莫比乌斯环这样的复杂数学概念在游戏中得到了完美展现。比如,潘洛斯三角是典型的利用视觉欺骗,产生不可能的三维建筑的案例,游戏中大量运用了这种建筑。
  主人公在荒废的建筑里孑然独行,很多人认为这是一款充满孤独感的游戏。
  关于游戏的故事一直有很多讨论,有人认为这是一个犯错的公主获取救赎的故事,还有人觉得游戏讲述的是公主艾达解救被诅咒的子民的故事。
  但其实游戏并没有完整的剧情。开发者说,他们做游戏的时候先考虑的是玩法,最后才加入的剧情,他们其实并不在乎剧情的完整性。对于剧情和关卡的描述也很少,他们认为每个人对游戏都应该有自己的理解。即使没有剧情,游戏本身也是一段美妙的艺术体验。
  2017年6月初,《纪念碑谷2》发布了,这一代游戏的侧重点依然不在剧情,而在人物的情感体验。游戏制作人Adrienne Law说,他们在制作游戏的过程中,发现很少有游戏是以母女关系为主题。他们觉得,为人子女,随着年岁增长,对母亲的想法也会随之改变;而对那些已经开始自己人生新阶段的玩家,对亲子关系也会有别样的体会。在经过多番考虑后,他们决定探索这个主题,展现随着孩子成长,母亲与孩子关系的变化。
  他说,2代的开发团队同事们,对《纪念碑谷》1代的故事充满了热爱和激情,希望可以再做出一些新的故事。他很想看看,这些新的成员、新的变化,能不能做出有别于之前的、全新的东西出来。除了确保整个公司可以维持运营之外,他们也真的有一些自己非常想要表达的东西。
  你能想象,能够做到这样纯粹的开发团队USTWO ,其实并不是一家专业的游戏制作公司吗?其实是一家交互界面设计公司,为 谷歌、索尼,诺基亚和 HTC都提供过设计服务。或许是“旁观者清”,并非浸淫于游戏业的商海沉浮中,才能真正看到游戏的本质。
  他们的坚持也得到了市场的认可。《纪念碑谷》是一款需要一次性购买的付费游戏,它在发布的一周内就收回了开发成本。它的影响力甚至大到当年热播的美剧《纸牌屋》编剧主动上门寻求授权,要把游戏植入电视剧的剧情发展中。于是,在2015年《纸牌屋》第三季第五集中,人们看到陷入政局焦灼中的总统 Frank Underwood,对着 iPad 歪头沉思,玩《纪念碑谷》十分投入;不仅自己玩,总统还把游戏安利给身边的幕僚们。
  耐人寻味的是,《纪念碑谷2》在iOS中国区的发行合作商,正是《王者荣耀》的开发和运营者腾讯。
 
政府和企业应“爱惜羽毛”
 
  陈灼告诉《新民周刊》记者,在许多开发商以拓宽玩家群体、增加游戏时间为目标的当下,《纪念碑谷》这样的游戏只是少数,而类似《王者荣耀》这样的游戏体制将会在未来一段时间的数量上居多。这就引入了另一个话题,除了开发游戏,厂商还能为玩家做什么?
  腾讯从2017年7月4日开始在《王者荣耀》里运行未成年人防沉迷系统。
  但是,这是不是晚了点?
  任天堂、索尼、微软等厂商,早在十几年前就开始在自己的主机游戏平台上植入家长控制系统,并一直坚持在新发布的主机中保持。例如,任天堂针对今年3月推出的Switch游戏主机,配套开发了一款家长控制手机App。通过这个App,用户可远程控制家中Switch的开关状态,监督孩子的游戏时长以及网络社交使用情况。
  “不能说任天堂有多高尚,但它的玩家群体有大量是儿童,这么做也是爱惜自己的羽毛。”陈灼说。
  腾讯可以说,相对于前述几家游戏厂商,自己是后来者。但是,不容辩驳的是,在腾讯已经成为世界上最大的游戏厂商的情况下,除了学习前辈的盈利方式,在对未成年人保护方面,为何不能及时借鉴,“踩在巨人的肩膀上”?
  另一方面,腾讯目前出台措施是对游戏时间的控制,而对过度消费的限制则并未开始。
  其实,这一点,在今年5月1日起施行的国家文化部发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中,已经提到。《通知》的第十三条提出:网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
  然而,《通知》中只是“提倡”,而非强制要求。陈灼对此表示:“如果不强制规定,让企业少赚钱,它们可能自愿吗?”
  他介绍,在游戏业发展早于我们的邻国韩国,政府对游戏的“强制防沉迷制度”早已开始执行。
  2011年11月起,韩国女性家庭部出台强制性防沉迷制度,年龄在16岁以下的青少年禁止在深夜玩游戏。2012年7月,韩国文化体育观光部再出台选择性防沉迷制度,该制度针对18岁以下青少年本人或父母等法定代理人,要求游戏运营企业必须限制未成年人的游戏时间,未成年会员加入游戏时,需要得到法定代理人的同意。
  韩国2014年出台的网页游戏管理制度规定,游戏用户每月通过手机、平板电脑用于游戏的结算额度不能超过30万韩元(约合人民币1600元),每次用于购买概率性道具的结算额度不能超过3万韩元(约合人民币160元),如果在博彩类游戏中一天损失超过10万韩元(约合人民币550元)时,将24小时内禁止游戏。虽然限制力度后来有所放宽,但政府对此的管制一直存在。
  显然,中国的企业自律和政府管理,还应做得更多。
 
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